始めに
幻想世界Irinへようこそ。
当サイトは比較的シンプルなルールを使い、チャットCGIでのセッションやプレイヤーキャラクター(以下PC)同士の交流を行うオンラインTRPGサイトです。
セッションの都度、PCを作るゲームではありません。
「死に様を演じたい」、「積極的にロストを狙いたい」という方には向いていません。
また、「無敵キャラを作りたい」、「最強じゃないと嫌だ」、「前世の記憶持ち、または異世界転生キャラをやりたい」という方にもおすすめしません(ただし、「本人がそう思い込んでいるだけで実態はそうではない」というロールプレイは可能です)。
当サイトで演じることができるのは
『伝説の英雄でも歴史に残る天才でもない、この世界で生まれて生きるありふれた誰か』
です。
チャットCGIを使用する関係上、セッションやキャラチャットには相応の時間がかかります。特にセッションには数時間以上かかる可能性が高いことをご了承ください。
未経験・経験済み問わず愛着をもって自身で作ったPCを演じ、他の参加者を軽んじることなく交流できる方をお待ちしています。
尚、当サイトを立ち上げるにあたって複数の方にご協力をいただいております。
世界観やルール、CGIの調整など、それぞれに貴重な時間や労力を割いて助けていただきました。
改めて、協力してくださった方々に感謝を申し上げます。
nu'u
禁止行為
- 参加者や当サイトへの誹謗中傷、荒らし、迷惑行為。
- PC登録をしていない方の各チャットの使用(相談チャットは例外として可)。
- 複数窓(GM・EMが許可している場合のみそのセッション・イベント内に限り可)。
- 出会い目的の交流や不要な個人情報の漏洩。
- 18禁描写や過度の下ネタ・残虐な表現。
その他、当サイトに不利益を与える行為全般について禁止します。
用語集
TRPGや当サイトの基本的なゲーム用語集になります。
- TRPG
- ロールプレイングゲーム(RPG)
- PL
- PC
- NPC
- キャラクターシート
- ロール
- GM
- EM
- セッション
- イベント
- キャラチャット
- パーティー
- ポイント(点)
- 基礎ステータス
- HP
- 生命力
- MP
- 武勇
- 技能
- 敏捷
- 知力
- 精神
- 経験点
- スキル
- 幸運点
- 特性
- 縛りプレイ
- 戦闘系判定
- 非戦闘系判定
- ロスト
- ローカルルール
- ダイス
- 出目
- 素目
- 修正値
- 達成値
- 発動値
- ファンブル
- クリティカル
- 能動
- 受動
- 能動優勢
- 確定ロール
- 隊列
- ラウンド
- 先攻
- 後攻
- イニシアチブロール(通常→パーティーの代表者によるイニシ、乱戦→参加者全員による個別イニシ)
- 物理攻撃判定
- 射撃攻撃判定
- 回避判定
- 防御専念
- 魔法
- 神の奇跡
- 属性
- 魔法および神の奇跡の成否判定
- 抵抗判定
- 恩寵の行使
- 習得点
- マジックアイテム
- 模擬戦
- 神の介入
- 魔法の併せ
- 仕事唄
テーブルトークRPGまたはテーブルトップRPGの略。
ルールに従い、紙や鉛筆、サイコロ等を用いて行う対話型のロールプレイングゲーム。
参加者がそれぞれキャラを操作し、割り当てられた役割(ロール)を演じながら目的を達成するゲーム。
ロールプレイとは「想像上の、ある役柄を演じること」。
プレイヤー。TRPGの参加者。
プレイヤーキャラクター。PLがそれぞれルールに従って作成したキャラクター。
ノンプレイヤーキャラクター。PLではなくGMやEM、管理人によって用意されたキャラクター。
キャラシ。PCのステータスや外見など、詳細を記した専用のシート。
当サイトではPCリストから閲覧できます。
役割。ロールプレイの略。「ロールしてください」と言われた場合は「そのPCを演じてください(なりきりチャットを始めてください)」ということになります。
また、武勇ロールやイニシアチブロールなどと言うこともあり、その場合は特定のダイス判定を伴うロールを示します。
ゲームマスター。セッションの主催者で、ルールに沿ってストーリーや舞台、NPCを用意し、進行・行動の裁定などを行います。そのセッションにおいて最も強い権限を持っています。
一方的に参加者側に不利なルールを課すことは禁止としますが、必要と判断した場合はその場に限り公式ルールの一部変更等を行うことができます。
参加者はGMに従ってゲームを進めましょう。
イベントマスター。イベントの主催者で、ルールに沿ってストーリーや舞台、NPCを用意し、進行・行動の裁定などを行います。そのイベントにおいて最も強い権限を持っています。
一方的に参加者側に不利なルールを課すことは禁止としますが、必要と判断した場合はその場に限り公式ルールの一部変更等を行うことができます。
参加者はEMに従ってゲームを進めましょう。
TRPGを遊ぶために集まること。当サイトではGM主催による集まりを指します。
基本的に1セッションにGM1人、PLは4人前後いると遊びやすいと思われます。
いわゆる催し物です。セッションとは異なり参加人数を制限しない場合があります。
キャラチャ。なりきりチャット。そのPCになりきってチャットで他のPCとの交流や日常の描写等を行います。
PT。仲間、グループ、集団。セッションを行う場合、集まったPCはパーティーを組んで行動することが多いでしょう。
生命力や習得点など、ルールに応じて複数あります。
1ポイント、1点などと記載され、いずれも同じ意味です。
HP、MP、武勇、技能、敏捷、知力、精神のことで、種族特性などにより増減します。
戦闘にのみ適用される特性や非戦闘判定にボーナスがつく特性による数値変動は基礎ステータスに含みません。
耐久力。HPが0になった場合気絶し、その状態が1時間続くと死亡します。マイナスは即死です。基礎ステータスの武勇+5で算出します。
減ったHPは一部の魔法および神の奇跡で回復できる他、充分な休息をとることで一晩で全快します。
ライフ。HP上限でもあります。HP6なら6点の生命力を持っています。
特定の行動で消費され、例えばHP6のPCが生命力を1点消費した場合、HP5/5となりそれ以上HPを回復させることができなくなります。
減った生命力は神の奇跡で回復できる他、充分な休息をとることで1日1点ずつ回復します。
魔法または神の奇跡の共通使用可能回数です。基礎ステータスの知力×4で算出します。いずれかの魔法を1回使うたびに成否に関わらず1点ずつ減り、MPが0になった場合はそれ以上魔法・神の奇跡を行使することはできません(一部使用回数を消費しないものもあります)。
減ったMPは充分な休息をとることで一晩で全快します。
腕力、筋力、体力、頑強さ、勇敢さ、威圧感、戦闘におけるセンスなどに関わる数値です。HPにも影響します。
武勇が高いPCは物理攻撃に長けています。接近戦に向いており、相手の戦いに関わる練度や殺気に気づけるかもしれません。
戦闘の花型で、活躍の場が限定的でわかりやすいのが武勇系PCの特徴でもあります。
道具や馬を扱う器用さ、五感の精度(聞き耳、遠見、忍び足、味覚感知、嗅覚感知など)に関わる数値です。
技能が高いPCは射撃攻撃に長けています。罠の解除や鍵開け、斥候などの重要な仕事が多いでしょう。
技能系PCはその特性上、ダイス判定を行う機会が多くなります。判断を誤るとパーティーが危険に晒されるかもしれません。
足の速さや反応速度に関わる数値です。近接攻撃および遠隔攻撃の回避や駆け足、イニシアチブロールで使用します。
敏捷が高いPCは災いから逃れ、戦場を生き抜くことが得手かもしれません。
戦闘において先攻がとれるかどうかは勝敗や仲間の生存率に直結しかねません。敏捷が高い仲間がいると助けになるでしょう。
魔力や知識、才知、霊的なものへの感度などに関わる数値です。MPや魔法、神の奇跡の習得数にも影響します。
知力が高いPCは術の扱いに長けています。知識が豊富で記憶力もあり、ときには他の人には見えない不思議な存在に気づくかもしれません。
PTに1人はヒーラー(回復役、治癒役)がほしいところです。魔法は優秀ですが、残使用回数に注意しましょう。
魔法や神の奇跡、呪いや恐怖への耐性などに関わる数値です。術への抵抗判定に使用します。
精神が高いPCは魔法を跳ね除け、呪いを打ち破ることができるかもしれません。
魔法の使い手との戦いには必要な能力でしょう。
新規登録PCや再登録PCは一律0点から始まります。また、死亡と判断され蘇生したPCは手持ちの経験点をすべて失います。
原則、ダイス判定を伴う依頼(クラスとしての役割をこなすセッションやイベント)を成功させるごとに1点手に入ります。
基礎ステータスの振り直し、習得魔法の変更、上位クラスへのクラスチェンジ、スキルや幸運点の獲得などに使用できます。
新規登録PCや再登録PCは登録時に2つまでのスキルを獲得できます。
以降は経験点を1つ消費することでスキルを1つ獲得することができます。
PCの経験や設定にそぐわないスキルの獲得はご遠慮ください。
新規登録PCや再登録PCは一律0点から始まります。また、死亡と判断され蘇生したPCは手持ちの幸運点をすべて失います。
セッションやイベントなど、あらゆるダイス判定を1点消費することで振り直すことができます。
経験点を2点消費することで1点獲得でき、最大3点まで貯蓄できます。
種族やクラスに基づく特徴や性質。種族特性の数は種族によって異なります。
常時発動するものと、特定の状況下でのみ適用されるものがあります。
一度選んだ種族特性およびクラス特性は変更できません。
PCの設定によって、PLが自分のPCのステータスや特性・魔法などに一部制限をかけること。
駆け出しのため武勇4だけれど武勇1として扱う、未熟なため習得魔法の一部を使用不可とする、など。
他の参加者への負担やセッションの成功率に関わるため、基本的にそうした制限を設けることは推奨しません。が、GMおよびEMが了承した場合は適用可とします。
物理攻撃(武勇判定)、射撃攻撃(技能判定)、イニシアチブや物理攻撃および射撃攻撃の回避(敏捷判定)、魔法・神の奇跡の発動や抵抗(知力判定)が戦闘系判定となります。
クリティカル・ファンブルが適用されることが多い判定です。
ただし、戦闘中に「逃走する」「説得を試みる」「群れの中からボスを探す」などの特殊行動をとる場合は戦闘系判定に関わる特性ボーナスは適用されません。
戦闘系判定以外の判定のことで、重いものを動かす ・相手を押さえつける・相手の接近戦の練度を推し量る(武勇判定)、聞き耳をたてる・足跡を探す・遠くから相手の様子をうかがう、罠がないか確認する(技能判定)、追手から走って逃げる・不意打ちに反応する(敏捷判定)、文字の読解を試みる・特定の情報を思い出す・精霊の存在を感じ取る(知力判定)、など様々な判定があります。武勇・技能・敏捷・知力の数値を使用できない判定もあるでしょう。
クリティカル・ファンブルの適用はGMおよびEMの裁量に従ってください。
非戦闘系判定と称してはいますが、実際には戦闘中に判定する場面も起こり得ます。
どのステータスを使用するのか判断できない場合はGMおよびEMの指示に従いましょう。
そのPCが死亡し、永遠に失われること。
この世界では死体回収屋によって死体が回収され、PCが所属する組織が蘇生を行います(蘇生費や回収費等、かかった費用は復帰したPCの借金となります)。が、全ての死を救えるわけではありません。
恩寵「四肢の再生」「死者の蘇生」でリカバリーできない死体や、他人が回収できない場所での死などはルール上救えません。
ロストしたPCは活動不可となり、キャラシの削除&再登録不可となります。
ハウスルールとも。そのセッションおよびイベント内限定の特殊ルール。
ローカルルールを使用するセッションではGMおよびEMがあらかじめどういったローカルルールを使用するか宣言しておく必要があります。
ただし、公式ルールの適用や解釈が難しく(あるいはセッションの進行上適当ではなく)、GMおよびEMの独自裁量となる場合にはその限りではありません。
サイコロ。様々な判定で使用します。当サイトではGMおよびEMによる指定がない限り、使うのは2D6(6面ダイス2つ)です。
ダイス判定で出た目のこと。修正値は含みません。
修正値なしでダイス判定を行うことを指します。
基礎ステータスや適用される特性などによるダイス判定への数値ボーナス(必ずしもプラスとは限りません)。どの修正値を使うかは判定内容によって異なります。
ダイスの出目とステータスや特性による修正値を足した合計値。
魔法や神の奇跡の発動に必要な値で、達成値が発動値未満だった場合その効果は発動しません。
絶対失敗。2D6の出目がともに1だった場合はファンブルとなり、修正値に関わらず失敗となります(対象の判定もファンブルだった場合、ファンブルは相殺され純粋な達成値勝負となります)。
判定の種類によってはファンブルが適用されない場合もあります。
絶対成功。2D6の出目がともに6だった場合はクリティカルとなり、修正値に関わらず成功となります(対象の判定もクリティカルだった場合、クリティカルは相殺され純粋な達成値勝負となります)。
判定の種類によってはクリティカルが適用されない場合もあります。
自分の作用を他に及ぼすこと。働きかける側。
他から動作・作用を及ぼされること。受け手側。
ダイス判定は能動優勢です。能動側と受動側が判定勝負で同値になった場合は能動側が勝ちます。
(例)武勇2の敵による武勇攻撃判定2D6+2 → 5+4+(2)=11
敏捷1の味方による回避判定2D6+1 → 6+4+(1)=11
結果、能動優勢により敵の攻撃が味方に命中。ダメージ1点発生。
結果を確定させるロール。
ダイス判定を伴わない場合、その行動を受けてどうなったかを決めることができるのは受動側です。
能動側が相手のリアクションを一方的に確定させるのは不適切ですので、ご注意ください。
(例) NG「まあ待てって(相手の肩を掴み引き寄せる)」
↓
OK「まあ待てって(相手の肩に手を伸ばし、引き寄せようと)」
通常、戦闘は隊列を組んで臨みます。
近接エリアとなる前衛と遠隔エリアとなる後衛があり、それぞれ可能な行動に制限があります。
前衛は相手前衛に対してあらゆる行動がとれますが、相手後衛への行動はとれません。
後衛は相手の前衛および後衛に対して射撃攻撃・魔法・神の奇跡の行使などの遠隔行動ができますが、近接物理攻撃などの近接行動はできません。
前衛が全員行動不能になった時点で即座に後衛が前衛に切り替わります。
また、前衛から後衛への切り替え、後衛から前衛への切り替えにはそれぞれ能動行動権を消費します(攻撃しつつエリア移動はできません)。
乱戦の場合、この隊列は無効となり参加者全員が前衛扱いとなります。
戦闘はラウンド制です。味方パーティー・敵パーティーに分かれラウンドごとに先攻・後攻を決めて交互に行動します。
原則、1PCが1ラウンドに能動行動ができるのは1度だけです。
基本的な流れとしては、1ラウンド目イニシ→先攻パーティーが全員行動終了→後攻パーティーが全員行動終了→1ラウンド終了、次ラウンドのイニシとなります。
攻撃と防御を交互に行う戦闘において、先に攻撃(能動行動)を行うこと。
攻撃と防御を交互に行う戦闘において、まず防御(受動行動)を行うこと。
イニシ。戦闘においてまず行われる判定です。そのラウンドにおける先攻・後攻を決定します。
その戦闘に参加する各陣営の代表者1人の敏捷判定によって競われるため、味方パーティー、敵パーティーともにそれぞれ最も敏捷が高いPC(イニシ修正値が最も高いPC)が代表としてイニシを行うことになるでしょう。ただし、その戦闘に参加していないPCがイニシを行うことはできません。
「イニシアチブロールに修正がつく」特性のみ適用され、ファンブル・クリティカルはなく達成値勝負となります。また、能動・受動の区別もありません。
敵味方ともにイニシ達成値が同値だった場合は振り直してください。
また、その戦闘が乱戦状態とみなされた場合は個々人での判定(個別イニシ)となります。戦闘開始時に参加者全員がそれぞれイニシを行い、数値が高い順に能動行動を行います。個別イニシの場合は戦闘終了まで開始時に決定した行動順に従います。待機宣言したPCはそのラウンドのみ一番最後の行動順に回ることができますが、それ以外で行動順を操作することは原則できません。待機は戦闘中何度でも宣言できます。
武勇による攻撃ロール。剣や斧、槍、棍棒、拳などによる近接物理攻撃で、対象は敏捷による回避ロールで応じます。命中判定とダメージ判定が同時に行われ、攻撃が当たった時点でダメージが発生します。
クリティカルした場合は絶対成功となりますが、対象も回避判定でクリティカルを出した場合は純粋な達成値勝負となります。
達成値が10以上ならダメージ2点、9以下なら1点のダメージを与えます(このダメージは属性の相性などで増減します)。
技能による攻撃ロール。弓やスリングなどによる遠隔物理攻撃で、対象は敏捷による回避ロールで応じます。命中判定とダメージ判定が同時に行われ、攻撃が当たった時点でダメージが発生します。
クリティカルした場合は絶対成功となりますが、対象も回避判定でクリティカルを出した場合は純粋な達成値勝負となります。
達成値が10以上ならダメージ2点、9以下なら1点のダメージを与えます(このダメージは属性の相性などで増減します)。
物理攻撃および射撃攻撃に応じる判定。
達成値が攻撃側の達成値より上だった場合は回避成功となり、ダメージを受けません(同値の時は能動優勢で攻撃が当たります)。
クリティカルした場合は絶対成功となりますが、対象が攻撃判定でクリティカルを出していた場合は純粋な達成値勝負となります。
回避成功時の描写については、「盾で弾いた」「バックステップでかわした」「魔力の壁で跳ね除けた」など、それぞれのキャラクターらしい描写にしていただいて構いません。
その戦闘中1回だけ、能動行動権を放棄することで防御に専念することができます。
防御専念を宣言したPCは次の受動行動中、回避や抵抗に失敗してもHP1未満にはなりません。
次の能動行動権が回ってくるまで効果が持続します。
基礎魔法および応用魔法。魔術や呪術などと呼ばれることもあり、定義は系統によって異なります。
加護および恩寵。聖なる神々より賜る祈りの力。
この世界にはいくつかの属性があり、魔法や神の奇跡の行使においては特に重要となります。
おおまかに聖(秩序)・邪(混沌)・空(光・闇)・火・水・土・風があり、ダメージの増減に関わることがあります。
聖と邪は互いにダメージ+1。
光と闇は互いにダメージ+1。
水は火に対してダメージ+1、土は水に対してダメージ+1、風は土に対してダメージ+1、火は風に対してダメージ+1。
また、同じ属性に対してダメージを与えることはできません。
魔法または神の奇跡を習得しており、使えることが前提となります。
知力による発動判定ロールで発動値以上の場合、効果を発揮します。対象は知力による抵抗ロールで応じます(無抵抗で受け入れる場合、抵抗ロールは不要となります)。発動判定がクリティカルした場合はさらに2D6(素目)を振り足し、クリティカルが出る限り振り足し続けることができます。
対象にダメージを与える術の場合は命中判定とダメージ判定が同時に行われ、攻撃が当たった時点でダメージが発生します(このダメージは属性の相性等で増減します)。物理攻撃・射撃攻撃と異なり達成値によるダメージの増加はありません。
なお、使役済みの聖獣による攻撃や天使召喚による攻撃には特別判定ルールが適用されます。
魔法および神の奇跡に応じる判定。精神を使用します。
クリティカルが出た場合は更に2D6(素目)を振り足し、クリティカルが出る限り振り足し続けることができます。
達成値が攻撃側の達成値より上だった場合はその効果を受けません(同値の時は能動優勢で効果を受けます)。
能動側の達成値が発動値未満だった場合、術そのものが発動しないため抵抗判定をする必要はありません。
また、無抵抗で結果を受け入れる場合も抵抗判定は不要です。HPの回復などの支援系は特に描写のない限り、自動で無抵抗による受け入れとみなされます。
恩寵は魔法や加護と異なり、行使者の生命力を消費することで自動で発動します。天使召喚など、達成値が必要な場合は行使者が判定ロールを行ってください。
魔法を覚えるために必要な数値で、PCには知力×3点分の習得点が与えられます(特性や種族により一部例外あり)。
基礎ステータスで知力0のPCが魔法を習得することはできません。
特殊効果のあるアイテム。その効果や種類は多岐に渡り、他愛ないものから生活に役立つもの、戦闘で有効なものなど千差万別です。魔法を封じたスクロール(巻物)なども含まれます。
基本的にはレアアイテムで、どんな効果であれ安価で手に入れることはまずできません。
GMおよびEMは報酬に自作マジックアイテムを指定することができますが、強力なマジックアイテムをばら撒かないようご注意ください。
GMによる指定がない限り、1つのセッションやイベントに持ち込めるマジックアイテムは1PC1つまでとなります。持ち込む場合は参加申請時に該当マジックアイテムを申告してください。
模擬戦闘。手合わせ。殺し合いを目的としない特殊戦闘ルール。
HP1になった時点で自動的に手加減攻撃となり、それ以上のダメージが無効となります。
模擬戦を行う場合は必ず双方同意のうえ、あらかじめ宣言しておく必要があります。
ローカルルールの一例。
該当セッション内で一度だけ、任意のタイミングで「真なる献身」以外のいずれかの恩寵を行使できます。
GMは対価としてPCになんらかの行為を要求してもいいでしょう(最大フォントサイズで神格に向けて叫ばせる、など)。
ローカルルールの一例。
該当セッション内で一度だけ、協力して魔法を行使します。
同一の対象へ同一魔法を複数のPCが行使し、ダメージや回復量を増加させます。参加した発動成功者の数だけ効果が乗算されます。
ローカルルールの一例。
該当セッション内で一度だけ、協力して作業効率をあげます。
同じ作業を行うPC全員で同じ歌を唄い、作業精度や効率を上昇させます。GMおよびEMはダイス判定にボーナスを加算するか、結果を絶対成功に変更してください。
偵察・隠密行動などに使用した場合は絶対失敗となります。
運営について
当サイトの最高権限はnu'u(ヌゥ)にあります。
ルールの調整や必要と思われる判断・管理は適宜行いますが、基本は個人による運営となりますのでトラブルや要望の対応には限度があることをどうかご理解ください。
とはいえ、参加者による自治や独占、内輪化等を認めるものではありません。
古参・新規問わず互いに同等の参加者だという認識をもったうえで、節度ある行動を心がけてください。
質問等がございましたらこちらからご連絡ください。
返答が必要と判断したものについては、確認後に「お知らせ」に掲載致します。
また、不要なトラブルを防ぐためnu'uの参加者としての活動履歴や手持ちのPCは公開致しません。ご了承ください。